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當年有個女生喜歡我的原因竟然是因為我罵了她
當年有個女生喜歡我的原因竟然是因為我罵了她

當年有個女生喜歡我的原因竟然是因為我罵了她

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當年有個女生喜歡我的原因竟然是因為我罵了她

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當年有個女生喜歡我,原因讓我到現在還覺得荒謬。

十八九歲時有個朋友幫我介紹一個女孩子,吃飯的時候她跟她朋友在旁邊說悄悄話。我當場念了我朋友:在別人面前講悄悄話,很沒禮貌。

就這樣。她喜歡上我了,後來我問她原因,竟然就是這個動作。

我那時候以為,打動一個人靠的是才華、眼光、或某種你精心設計過的形象。但觸發她的機關,是我罵了她。我根本沒有在預設什麼,我只是照自己的標準在做事。

後來我回想到這件事。不是在想她,是在想這背後的邏輯。

你永遠預測不了人類的行為。而且越是確信自己能預測,往往死得越快。每次買樂透,都覺得『就是這張了』。

後來我在電玩產業虧了上千萬。那段時間我研究數據、看趨勢、分析玩家行為,花了大量時間試圖「讀懂市場」。

虧完之後得到一個結論:任何說自己懂市場的人,都是騙子。因為市場根本不存在「懂」這件事,只存在「準備」這件事。你以為自己在掌握規律,其實你只是在累積樣本,等待那個你根本沒辦法預設的觸發點出現。

所以我們以為成功的作品,其實都是確認偏誤的推論它成功的結果,怎麼說?如果真的可以成功的話,那為何我們複製了那個款遊戲所有成功的要素,再次上市,卻失敗了?

這個我們已經試過好多次,包括最成功的機率,用美術企劃重新包裝,就永遠無法成為圓型的那款成功的樣子。

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你永遠只能以戰養戰

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以前做設計提案,有一個我常用的技巧:一定要提兩個案,讓客戶選。

只提一個,客戶一定不滿意,叫你回去再做一個。你再提一個,他又打槍。最後拖到第三個才有可能結案 —— 還只是可能。但你一開始就提兩個,他有得選,通常就結案了。

真相不在於哪個案子比較好。兩個案子的品質其實差不多設計師早在你之前就改過無數次,客戶最後選的那個也不見得真的比較適合他。真相在於「選擇」這個動作本身讓他有了參與感,他覺得這個決定是他做的。需求在那個瞬間被滿足了,不是被說服的,是被行為觸發的。

所以商業行為你永遠要考慮到人性。

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你只管埋好地雷,誰來踩無法預測

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命理也是一樣的道理。

八字給你天氣判斷,紫微給你路線輪廓。你得到了地圖,你也埋好了地雷。但誰會來踩,從哪條路進來,什麼時間點,是什麼樣的人——這些你一概不知道。你以為會從東邊來,結果從西邊進來。你以為是某種人,結果完全不是你預設的那種。答案往往讓你乍舌。

我見過太多人把大量精力花在問「哪一條路最可能成功」,試圖在行動之前就把結果算清楚。但這個問題沒有答案。或者說,它的答案只能事後才知道。

你能問的只有一個:我的準備夠不夠紮實?

有句話是這樣說的,準備好的人,才有資格談論運氣,

所以就問問自己鉤子夠不夠利。池子夠不夠深。局面有沒有全部布到位。

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